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Unity3D教程:如何使用动画系统制作下雨效果

发表日期:6/2/2018 10:05:52 PM     文章编辑:     浏览次数:7370     标签:游戏开发,Unity,动画系统,粒子系统,场景,素材

  很多游戏都会有下雨这个场景,那么在开发过程中要如何实现下雨呢?只需要借助自带的动画系统就可以制作下雨效果,鉴于有些开发者开不知道,那么就看看下面的实现方法吧。
  
  使用动画系统制作下雨效果方法
  
  先制作下雨的雨滴涟漪。
  
  步骤1:
  
  在project中新建文件夹,命名为rainFX。将图片素材RainStreak及Ripple导入到rainFX文件夹中,创建一个plane,改名为RippleObj,创建一个material,命名为ripple。(将导入的Ripple贴图的Alpha from Grayscale 打上勾,以使贴图的背景透明)
  
  步骤2:
  
  将ripple材质赋给RippleObj。
  
  修改材质的Shader为Particles/Addtive,将Ripple贴图赋给ripple材质的Texture,在inspector窗口中修改Particle Texture,Tilling的x值设为0.1666,y为1,offset的x为0.8333,y为0。选中RippleObj,将Shader下的Tint Color改为白色。(改为白色为了使雨滴更加明显一点)

  
  修改后效果:
  
  步骤3:
  
  选中RippleObj,按Ctrl+6,调出Animation窗口,点击窗口下的Ripple(material),会发现下面都是灰色不可选状态。

  
  点击RippleObj右边的一个小按钮,会出现[Create New Clip],点击。此时Ripple(Material)下的选项都已可用。

  
  点击后会出现下面的对话框,提示保存动画文件。命名为RainAnimation,保存。

  
  步骤4:
  
  选择Ripple(Material)下的Main Tex.offset.x,点击右边的小横线->Addkey。

  
  拖动时间轴到0.05,再次Addkey,修改offset.x为0.1666。分别在0帧Addkey,offset.x为0,0.05帧Addkey,offset.x为0.1666,0.1帧Addkey,offset.x为0.3333,0.15帧Addkey,offset.x为0.5,0.2帧Addkey,offset.x为0.6666,0.25帧Addkey,offset.x为0.8333。效果图如下:

  
  步骤5:
  
  此时的Animation窗口中有一条从0.0—0.25的红色斜线,用鼠标框选六个关键帧,右键—>Both Tangents—>Constant(右键需在红色的关键点上点击)。此时斜线被改为梯形上升的线。选择Tint Color.a,在0.0帧修改Tint Color.a为1,0.25帧即最后一帧设置Tint Color.a为0。使动画有一个透明渐变的效果。


  
  到此,涟漪效果制作完成。
  
  步骤6:开始添加脚本,控制涟漪的消失,脚本名:RippleDestroy。
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using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class RippleDestroy : MonoBehaviour
{
    public void DestroyMe()
    {
        Destroy(gameObject);    //删除自身
    }
}
  
  将脚本赋给RippleObj。
  
  在Animation窗口中,最后一帧即0.25帧处,点击右边的Add Event按钮,在0.25帧添加一个事件并将DestroyMe()赋给Function。


  
  步骤7:
  
  将RippleObj拖到rainFX文件夹中,使之成为一个prefab。然后可以将场景中的RippleObj删掉。

  
  创建一个空物体。GameObject—>Create Empty。改名为ripple,此时场景中只有Main Camera,ripple。
  
  创建一个rippleFX脚本:
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using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class rippleFX : MonoBehaviour
{
    public GameObject rippleObj;    //涟漪实例
    int ti;        //计时器
     
   void Start ()
    {
         
    }
     
    void Update ()
    {
        ti++;
        if(ti>=5)        //每隔5帧,计时器发生作用
        {
            GameObject tempObj=Instantiate(rippleObj) as GameObject;        //复制涟漪物体
            tempObj.transform.parent=gameObject.transform;                //设置子物体
            tempObj.animation.Play();                                    //播放动画文件
            tempObj.transform.position=transform.position+new Vector3(Random.Range(10,-10),0,Random.Range(10,-10));//移动涟漪物体到一个随机位置
        }
    }
}
  
  将rippleFX脚本赋给空物体ripple,再将prefab物体RippleObj赋给ripple的脚本的变量RippleObj即可。

  
  点击运行,即可出现地上很多涟漪的效果。
  
  涟漪做完了,下一篇继续写雨滴的做法~~
  
  接着昨天的(一),今天上下雨效果的后半部分。在最后附上网盘链接,有使用的素材及本次的工程源文件,想看看的童鞋可以下载~~
  
  下雨效果分两部分:地上的涟漪和空中的雨滴。那么现在就开始,是使用unity3d的粒子系统制作下落的雨滴。
  
  步骤1:
  
  新建一个粒子系统。
  
  GameObject—>Create other—>Particle System。改名为raindrop。
  
  步骤2:
  
  新建一个材质(material),改名为跟贴图一样的名称RainStreak,修改材质的Shader为Particles/Addtive。

  
  将贴图RainStreak赋给材质,修改Tiling的x为8。

  
  修改RainStreak贴图的Wrap Mode为clamp(8为使贴图在单位面积上显示8个,即使单个贴图的面积变小,然后修改Wrap Mode为clamp即使粒子系统中显示的粒子为变小后的单个贴图)。

  
  步骤3:
  
  将RainStreak的Material赋给粒子系统的Render下面的Material。
  
  此时粒子系统中显示的即为雨滴的贴图。
  
  步骤4:
  
  修改粒子系统的Shape,使之变为圆柱形。

  
  调节参数Emission下的Rate,可修改雨滴密度。

  
  Rotate by Speed下的Angular Velocity可改变雨滴的下落方向。

  
  调节各个参数完毕后,即可达到最终效果(多调下参数,以便达到更好的效果)。
  
  到此,下雨效果完成。

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